Diseño de Interfaces de Usuario Parte 2/2

El siguiente artículo continúa con la idea de la primera parte sobre como elaborar buenas interfaces de usuario y mejorar así la experiencia de uso de un software.

Eduardo Pérez
Eduardo Pérez
12 de July · 523 palabras.
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馃晿 Resumen

En la segunda parte del art铆culo "Dise帽o de interfaces de usuario", se discuten otros puntos importantes que deben tomarse en cuenta en el dise帽o de una aplicaci贸n amigable y f谩cil de utilizar para los usuarios.

Uno de estos puntos es minimizar el uso del teclado y de comandos especiales, ya que esto puede confundir a los usuarios y aumentar la posibilidad de realizar acciones involuntarias.

Asimismo, se recomienda evitar di谩logos innecesarios que puedan resultar molestos para los usuarios, y prevenci贸n de errores a trav茅s de la eliminaci贸n de objetos de error posibles y el cuidado de que cada acci贸n cr铆tica del programa pueda ser revertida.

Por 煤ltimo, se destaca la importancia de la flexibilidad en el uso del software, permitiendo a los usuarios elegir entre diferentes opciones y formatos y evitando imponer restricciones innecesarias.

En resumen, el dise帽o de interfaces de usuario debe enfocarse en ofrecer una experiencia c贸moda y accesible para los usuarios de manera que se puedan aprovechar al m谩ximo las herramientas y las funcionalidades que ofrece el software.

聽Este art铆culo es la continuaci贸n de "Dise帽o de interfaces de usuario Parte 1/2"

- Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay aplicaci贸n m谩s confusa y dif铆cil de usar que una pensada para "ingenieros". Muchos software caen en el error de incorporar comandos especiales para realizar acciones de programa, pensando que un usuario experto ganar谩 tiempo evitando el uso del mouse. Esto es un error, puesto que son pocos los usuarios que destinan tiempo a leer la documentaci贸n de un programa antes de comentar a utilizarlo (mucho menos podr谩n conocer y memorizar sus comandos de uso); adem谩s el uso de comandos aumenta la posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede llegar a ser atemorizante para los usuarios. Una aplicaci贸n amigable es aquella que muestra todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deber谩 utilizarse s贸lo cuando sea imprescindible, como en el llenado de formularios u otras acciones similares.

- Evitar di谩logos innecesarios: existen aplicaciones que ante una acci贸n reiterativa muestran un cuadro de di谩logo con un mensaje de 茅xito. Esto puede resultar extremadamente molesto para un usuario que ya conoce las consecuencias de su acci贸n. Por eso se recomienda el uso de cuadros de di谩logo s贸lo para advertencias o sugerencias cr铆ticas (relacionadas a acciones no reversibles).

- Prevenci贸n de errores: un usuario aprender谩 m谩s r谩pido a utilizar y confiar en una aplicaci贸n si sabe que no cometer谩 errores en su uso o si sabe que estos pueden ser revertidos r谩pidamente. Para esto el dise帽ador debe saber acotar las posibilidades de acci贸n del usuario, quitando la mayor cantidad de objetos de error posibles; adem谩s debe cuidar que cada acci贸n cr铆tica del programa pueda ser revertida en caso de ser requerido.

- Flexibilidad ante todo: no se debe confundir el control con la falta de flexibilidad. Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una imagen en una tarjeta de presentaci贸n utilizando un formato que si la requiere, el software a lo m谩s deber铆a advertir sobre la falta de la foto, pero no prohibirle que termine el proceso de elaboraci贸n de su tarjeta. Un desarrollador nunca sabr谩 los alcances finales y usos definitivos de su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por lo que es mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software antes que caer en un control excesivo.

- Manejo de preferencias de usuario: con las tecnolog铆a de hoy no es dif铆cil incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de preferencias para los usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la configuraci贸n del idioma o la aparici贸n de ciertos cuadros de di谩logo facilitan enormemente el trabajo de quienes utilizan una aplicaci贸n.

En resumen una buena interfaz:

- Disminuye la resistencia natural del usuario a utilizar la aplicaci贸n.

- Reduce los tiempos de aprendizaje.

- Reduce los errores de uso.

- Mejora la percepci贸n p煤blica del software.

- Mejora la calidad de vida de los usuarios (facilita su labor).
Eduardo P茅rez G.
Ingeniero de software
Desarrollador de un Lector optico de marcas por software
LaCuritie Software

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