Diseño de interfaces de usuario parte 2/2

El siguiente artículo continúa la idea de la primera parte sobre cómo elaborar buenas interfaces de usuario. Presenta recomendaciones prácticas para mejorar la experiencia de uso de un software y reducir errores.

Eduardo Pérez
Eduardo Pérez

12 de julio · 510 palabras

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Diseño de interfaces de usuario parte 2/2 - Programación

En la segunda parte del artículo "Diseño de interfaces de usuario", se discuten otros puntos importantes que deben tomarse en cuenta en el diseño de una aplicación amigable y fácil de utilizar para los usuarios.

Uno de estos puntos es minimizar el uso del teclado y de comandos especiales, ya que esto puede confundir a los usuarios y aumentar la posibilidad de realizar acciones involuntarias.

Asimismo, se recomienda evitar diálogos innecesarios que puedan resultar molestos para los usuarios, y prevención de errores a través de la eliminación de objetos de error posibles y el cuidado de que cada acción crítica del programa pueda ser revertida.

Por último, se destaca la importancia de la flexibilidad en el uso del software, permitiendo a los usuarios elegir entre diferentes opciones y formatos y evitando imponer restricciones innecesarias.

En resumen, el diseño de interfaces de usuario debe enfocarse en ofrecer una experiencia cómoda y accesible para los usuarios de manera que se puedan aprovechar al máximo las herramientas y las funcionalidades que ofrece el software.

Este artículo es la continuación de "Diseño de interfaces de usuario Parte 1/2"

  • Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay aplicación más confusa y difícil de usar que una pensada para "ingenieros". Muchos programas de software caen en el error de incorporar comandos especiales para realizar acciones de programa, pensando que un usuario experto ganará tiempo evitando el uso del mouse. Esto es un error, puesto que son pocos los usuarios que destinan tiempo a leer la documentación de un programa antes de comenzar a utilizarlo (mucho menos podrán conocer y memorizar sus comandos de uso); además el uso de comandos aumenta la posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede llegar a ser atemorizante para los usuarios. Una aplicación amigable es aquella que muestra todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deberá utilizarse solo cuando sea imprescindible, como en el llenado de formularios u otras acciones similares.
  • Evitar diálogos innecesarios: existen aplicaciones que ante una acción reiterativa muestran un cuadro de diálogo con un mensaje de éxito. Esto puede resultar extremadamente molesto para un usuario que ya conoce las consecuencias de su acción. Por eso se recomienda el uso de cuadros de diálogo solo para advertencias o sugerencias críticas (relacionadas con acciones no reversibles).
  • Prevención de errores: un usuario aprenderá más rápido a utilizar y confiar en una aplicación si sabe que no cometerá errores en su uso o si sabe que estos pueden ser revertidos rápidamente. Para esto el diseñador debe saber acotar las posibilidades de acción del usuario, eliminando la mayor cantidad posible de fuentes de error; además debe cuidar que cada acción crítica del programa pueda ser revertida en caso de ser requerido.
  • Flexibilidad ante todo: no se debe confundir el control con la falta de flexibilidad. Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una imagen en una tarjeta de presentación utilizando un formato que sí la requiere, el software a lo más debería advertir sobre la falta de la foto, pero no prohibirle que termine el proceso de elaboración de su tarjeta. Un desarrollador nunca sabrá los alcances finales y usos definitivos de su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por lo que es mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software antes que caer en un control excesivo.
  • Manejo de preferencias de usuario: con las tecnologías de hoy no es difícil incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de preferencias para los usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la configuración del idioma o la aparición de ciertos cuadros de diálogo facilita enormemente el trabajo de quienes utilizan una aplicación.

En resumen, una buena interfaz:

  • Disminuye la resistencia natural del usuario a utilizar la aplicación.
  • Reduce los tiempos de aprendizaje.
  • Reduce los errores de uso.
  • Mejora la percepción pública del software.
  • Mejora la calidad de vida de los usuarios (facilita su labor).

Eduardo Pérez G.

Ingeniero de software

Desarrollador de un Lector óptico de marcas por software (http://www.lacuritie.com/es/products/ogami_omr/)

LaCuritie Software

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Sobre el autor

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