Estrategia didáctica
El presente artículo muestra cómo realizar una estrategia didáctica mediante las tecnologías de la información y la comunicación, centrada en estructuras algorítmicas. Incluye un diagnóstico socioeducativo y una propuesta de actividades para el módulo de programación.
28 de marzo · 8738 palabras
En este artículo se aborda el tema del diagnóstico en el ámbito educativo y se destaca la importancia de considerar el contexto en el que se realiza. Se menciona que existen diferentes tipos de diagnóstico, según su técnica, propósito y campo donde se realiza.
En este caso, se realiza un diagnóstico socioeducativo en base a los lineamientos de la Reforma Integral del Bachillerato, que define un perfil de egreso compartido en base a competencias genéricas, disciplinares y profesionales.
Este perfil debe considerar las características particulares de cada institución, así como el contexto en el que se encuentra.
Se destaca que los contextos socioculturales y los precedentes de formación ayudan a definir las características de los estudiantes, y juntos con el desarrollo de competencias, definirán el perfil del egresado.
Algunas variables de contexto que influyen en el logro y fracaso escolar incluyen la sociedad, la familia, el sistema educativo, el centro docente, el aula y el alumno.
Contar con un diagnóstico socioeducativo es fundamental para poder identificar problemas y situaciones susceptibles de modificación, y tomar decisiones para intervenir de manera adecuada en cada contexto.
Introducción
Cuando hablamos de diagnóstico debemos considerar dentro de qué ámbito vamos a trabajar, ya que existen varios tipos de diagnóstico según su técnica, propósito y campo donde se realiza.
Un diagnóstico puede entenderse como el proceso mediante el cual se especifican las características del contexto, las interacciones de los actores sociales y la existencia de problemas o situaciones susceptibles de modificación, cuyo resultado facilita la toma de decisiones para intervenir.
El presente documento realiza un diagnóstico socioeducativo, en base a los lineamientos marcados por la Reforma Integral del Bachillerato, dentro de su marco curricular común, que define un perfil de egreso, compartido en base a competencias genéricas, disciplinares y profesionales, y que debe considerar el contexto, para que cada institución, de acuerdo con sus características particulares y al modelo educativo con el que se encuentra trabajando, enriquezca el perfil de egreso de sus estudiantes.
Los contextos socioculturales en los que se encuentra cada plantel, así como los precedentes de formación, contribuyen a definir las características de los estudiantes que, en conjunto con el desarrollo de las competencias, definirán el perfil del egresado. Reforma Integral de la Educación Media Superior.1 (RIEMS, 2008)
El perfil refleja el ideal o la concepción del ser humano que se está formando, y el cual se deriva del Artículo 3° Constitucional.2
Cada región cuenta con características determinadas que influyen en factores económicos, políticos y sociales que afectan de manera directa a los estudiantes, definiendo problemáticas específicas de acuerdo con la edad de los estudiantes en el nivel medio superior; estas, a su vez, tienen que ver con fracasos escolares, problemas de reprobación y deserción, y bajo aprovechamiento escolar.
Entre las variables de contexto que la RIEMS ha encontrado que influyen en el logro y fracaso escolar están: la sociedad, la familia, el sistema educativo, el centro docente, el aula y el alumno.
Contar con un diagnóstico socioeducativo permitirá al docente la planeación de estrategias didácticas centradas en el aprendizaje, en base a problemas reales de aprendizaje de los estudiantes.
La OCDE define a las competencias como: “una competencia es más que conocimiento y habilidades. Implica la capacidad de responder a demandas complejas, utilizando y movilizando recursos psicosociales (incluyendo habilidades y actitudes), en un contexto particular”.
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1 Secretaria de Educación Pública. Reforma Integral de la Educación Media Superior (2008). México
2 Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica (2004), Consejo del Sistema Nacional de Educación Tecnológica. México
Núcleo 1 Relevancia y pertinencia de la estrategia didáctica
1ª. Pertinencia de la estrategia
Diagnóstico socioeducativo
Los estudiantes, en su tránsito por la institución, son objeto de un cambio tanto en el campo académico como en el intelectual, social y personal, ya que en el tiempo que transcurren en la institución se ve el crecimiento que van teniendo como personas; además, se visualizan claramente, ya en los últimos semestres, las aspiraciones y planes de vida que algunos de nuestros alumnos están dispuestos a perseguir: algunos continuarán con sus estudios a nivel superior y otros se incorporan al sector productivo de bienes y servicios, al contar con su titulación automática que acredita su carrera técnica.
La Reforma Integral de la Educación Media Superior plantea cambios muy positivos, como la actualización de planes y programas basándose en las competencias que el joven egresado debe reunir al momento de incorporarse al campo laboral o a estudios de nivel superior. Esto genera una revolución en las estrategias didácticas, ya que no podemos seguir bajo el mismo esquema de enseñanza con el que fuimos educados; ahora debemos estar acordes a las nuevas tecnologías, por lo que es imprescindible la actualización en metodologías que nos permitan ofrecer calidad educativa a nuestros educandos.
Diferentes países utilizan dentro de la educación el término de competencias y se han visto en la necesidad de unificar las competencias que los ciudadanos deben alcanzar al terminar el nivel básico independientemente del país en que estudien; los europeos hablan de competencias clave que son indispensables para todos. Este enfoque en competencias ha logrado la definición de un marco en que los desempeños son compartidos, existiendo una diversidad de maneras de lograrlo.
La RIEMS ha definido las competencias básicas con las que debe contar un egresado de la EMS, en competencias genéricas, disciplinares y profesionales. Esto ha generado un reto para los profesores de la EMS, dentro de la reforma, ya que tienen que integrar dentro de su planeación las competencias genéricas y disciplinares en cada campo de conocimiento, donde se reconozcan las características propias del estudiante y se tome en cuenta, de igual forma, el contexto en el diseño de las estrategias didácticas.
La presente estrategia didáctica surge a partir de la observación respecto de las investigaciones que los estudiantes realizan en las páginas web, que son sin una guía previa de lo que deben obtener; los docentes generalmente solo encargan una investigación sobre un tema dado, y los alumnos se limitan a copiar y pegar la información sin clasificarla ni analizarla, y en ocasiones la información ni siquiera corresponde a lo que se pidió.
El contexto escolar
El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario N° 143 se encuentra ubicado en el municipio de Santa María del Río, S.L.P. y fue fundado en 1981, durante el periodo de gobierno del Lic. Carlos Jongitud Barrios, junto con otros 13 Centros de Bachillerato Tecnológico Agropecuario en diferentes zonas del estado, que venían a cubrir la necesidad que había en las comunidades de que los jóvenes contaran con la educación media superior; durante este periodo se formaron igualmente los Colegios de Bachilleres.
Ante la problemática que representó la creación de estas instituciones y el no contar con personal que tuviera un perfil pedagógico, se contrataron a profesionistas de diferentes ramas, pero principalmente incidieron los ingenieros agrónomos, que eran egresados del Instituto Tecnológico Agropecuario N° 22, fundado en 1979, en Cd. Valles, S.L.P.
Santa María del Río es uno de los 58 municipios que constituyen el Estado Mexicano de San Luis Potosí. Se encuentra localizado al centro sur del estado y aproximadamente a 48 kilómetros de la ciudad de San Luis Potosí. Cuenta con una extensión territorial de 1,655.55 km². Según el II Conteo de Población y Vivienda de 2005, el municipio tiene 37,290 habitantes, de los cuales 17,545 son hombres y 19,745 son mujeres. El municipio cuenta con 558 localidades, las cuales dependen directamente de la cabecera del municipio; las más importantes son: Santa María del Río (cabecera municipal), Las Adjuntas del Toro, Las Adjuntas, Agostadero de Santa Bárbara, Agua Fría, El Álamo, Los Alizos, Los Ángeles (Tres Guerras), Angostura, El Anillo, El Arbolito, El Arenal, Arroyo Grande, Estancia de Atotonilco, Badillo, Balneario de Lourdes, Guanajuatito, Ojo Caliente y Las Enramadas.3
Características de la institución escolar
Los estudiantes del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 143 provienen principalmente de comunidades como Enramadas, Ojo Caliente, El Fuerte, El Toro y Cañada Grande. Aunque se cuenta con alumnos del municipio egresados de las diferentes escuelas secundarias.
La institución es la de mayor importancia en el municipio; la población escolar es de 681 alumnos distribuidos en las cuatro especialidades que oferta el plantel: técnico en informática, técnico agropecuario, técnico en agroindustrias y técnico en administración y contabilidad. Se cuenta igualmente con un sistema abierto que trabaja los sábados y que tiene 103 estudiantes; el total del personal que labora en la institución es de 47 personas, de las cuales solamente 33 cuentan con clave docente, entre tiempo completo, tres cuartos de tiempo, medio tiempo y horas de asignatura.
La misión educativa es de suma importancia en cualquier empresa o institución, ya que determina los objetivos que se pretenden alcanzar. Las instituciones tecnológicas trabajan a partir de 2004 con un nuevo modelo educativo basado en competencias, cuya misión marca los fines educativos.
Misión: Contribuir, con base en los requerimientos de la sociedad del conocimiento y del desarrollo sustentable, a la formación integral de los jóvenes para ampliar su participación creativa en la economía y el desarrollo social del país.
La planta docente del C.B.T.a. No. 143 es de 37 docentes, de los cuales 33 cuentan con plaza docente y 4 son administrativos que apoyan en docencia, pero son insuficientes para cubrir la demanda, por lo que se les satura de actividades y de carga horaria, cubriendo en ocasiones tres o más materias diferentes y atendiendo un promedio de 150 a 200 estudiantes diarios, lo que perjudica la calidad académica del plantel.
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3 INEGI. www.e-local.gob.mx/work/templates/.../sanluispotosi/.../24032a.htm
Un docente no atiende solamente sus actividades académicas; tiene que fungir igualmente como asesor académico, tutor, complementar actividades desempeñando una oficina, y en cada una de sus actividades realizar planeaciones, entrega de resultados, informes finales, etc.
Las relaciones interpersonales entre los docentes son generalmente de respeto; a partir de la reforma ha ido cambiando la cultura escolar por una más participativa y comprometida con el quehacer docente. Continuamente hay academias pedagógicas donde se tratan problemas de reprobación, deserción, aprovechamiento y conductas disciplinarias; la capacitación recibida ha sido fundamental para ir superando obstáculos.
La institución cuenta con una infraestructura buena; ha crecido en los últimos 10 años: la mayor parte de sus aulas son nuevas y las anteriores se han remodelado. Se construyeron recientemente 4 aulas nuevas, 3 centros de cómputo —dos del área de Informática y uno de la especialidad de Administración—, un auditorio, dos módulos de baños para hombres y mujeres en excelentes condiciones.
En la biblioteca se actualizan constantemente los libros por la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria, haciendo previamente una encuesta a los docentes sobre los libros que necesitan; se cuenta con mesa-bancos en buenas condiciones, instalaciones eléctricas adecuadas, laboratorios de física, química y biología, dos laboratorios de cómputo para la especialidad de informática y uno para la especialidad de contabilidad, aunque se tienen fallas con el Internet y el número de computadoras no es suficiente para que trabaje un estudiante por computadora.
Dentro de la especialidad de informática, los laboratorios de cómputo están constantemente en mantenimiento; los estudiantes cuentan con los software de los diferentes programas que se necesitan en los módulos y submódulos, así como con recursos bibliográficos para trabajar la especialidad.
Actualmente casi la totalidad del personal docente se ha actualizado o se encuentra estudiando dentro del Profordems.
2ª. Relevancia en el MCC
Caracterización del grupo escolar y de los alumnos
Las escuelas agropecuarias pertenecen a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria; son escuelas que funcionan con un presupuesto muy bajo. Los apoyos de infraestructura se han obtenido a través del ramo 33 de los municipios; generalmente el apoyo de parte de la federación es muy escaso y en ocasiones nulo.
Los estudiantes provienen de telesecundarias, secundarias técnicas y secundarias generales de las diferentes comunidades del municipio; la edad promedio de ingreso al plantel es de 15 años; la media general de aprovechamiento de ingreso es 7.6 %.
La situación económica de los estudiantes es baja; las principales fuentes de ingreso de sus familias lo constituyen el comercio y la agricultura de temporal, así como los ingresos que reciben de sus familiares que trabajan en los Estados Unidos.
Al ingresar al plantel los estudiantes traen grandes deficiencias en comprensión lectora y en matemáticas básicas; estos datos se toman de la evaluación de ingreso en donde, de 100 preguntas, el máximo que contestan es de 0–30.4.
A pesar de que se realiza un curso propedéutico a estudiantes de nuevo ingreso para nivelarlos, y se aplica un re-test del examen de evaluación, los resultados no varían en porcentajes considerables. En el semestre Febrero/Julio 2011, los índices de reprobación, aprovechamiento y eficiencia terminal mostraron los siguientes resultados: aprovechamiento: 8.2 %, reprobación: 32.6 % y eficiencia terminal, considerando estudiantes regulares e irregulares, fue del 93.63 %.5
La especialidad de Informática es la de más alta demanda en el plantel; ingresan a ella los estudiantes regulares. Su interés por aprender el uso de la computadora se demuestra a partir de la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación.
En el primer semestre, los estudiantes no traen conocimientos previos del uso y manejo de la computadora, pero aprenden con facilidad lo referente a contenidos procedimentales, ya que se les dificulta lo referente a contenidos conceptuales, sobre todo el vocabulario técnico que requiere la especialidad. Los estudiantes son prácticos y, al llegar al submódulo III de Sistemas de Información, donde tienen que razonar los problemas, elaborar algoritmos y diseñar diagramas de flujo para poder aplicarlos en un lenguaje de programación estructurado, se enfrentan a serias dificultades de comprensión.
La estrategia surge también a partir de la necesidad de que el estudiante utilice recursos didácticos innovadores, utilizando las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el Módulo Profesional 3, Submódulo 1, “Aplicar los principios de programación en la solución de problemas”, dentro del tema de “Estructuras básicas algorítmicas”. El propósito es desarrollar, por medio del aprendizaje por proyectos y resolución de problemas, las competencias genéricas y disciplinares básicas, articulando los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales para el logro de aprendizajes significativos.
El objeto de estudio es comprender y aplicar las estructuras básicas algorítmicas en sus cuatro pasos principales: 1) solución de problemas, 2) algoritmo, 3) pseudocódigo, 4) diagrama de flujo.
El tema de estudio corresponde al Módulo III “Desarrollo de sistemas básicos de información”, que contiene 3 submódulos: Submódulo 1: Aplicar los principios de programación en la solución de problemas; Submódulo 2: Diseñar sistemas de información; y Submódulo 3: Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual.
Los temas que se desarrollan en el Submódulo 1 son: desarrollar el proceso de solución de un problema, codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructurado y poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje.
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4 Fuente. Depto. Desarrollo Académico del Plantel
5 Fuente Servicios Escolares del Plantel.
Los principales cruces curriculares se dan en los submódulos 2 y 3, pero de igual forma se entrecruzan con inglés, álgebra 1 y tecnologías de la información y la comunicación, ya que el estudiante tiene que tener los conocimientos básicos de inglés para entender la sintaxis de los pseudocódigos.
Se entrecruza con álgebra 1 en la aplicación de una lógica matemática para la solución de problemas; finalmente el alumno manejará eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
Problemáticas en el ámbito educativo
El trabajo por competencias dentro del plantel es algo que poco a poco se va logrando por los docentes; los cambios de paradigmas han traído desconciertos, dudas y nuevas formas de trabajo en el aula, pero todas estas deficiencias han ido puliéndose en base a la capacitación docente, lo que ha traído como consecuencia una nueva forma de trabajo entre los docentes: se trabaja más en equipo y de manera colegiada.
En cuanto a los estudiantes, la problemática que se presenta se relaciona con su falta de hábitos de estudio, lo que redunda en un bajo razonamiento formal de las matemáticas y en deficiencias de la habilidad lectora, resultando en bajo índice de aprovechamiento, reprobación y deserción.
Competencias a desarrollar
El enfoque por competencias se fundamenta en una visión constructivista, que reconoce al aprendizaje como un proceso que se construye en forma individual, en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social. Por ello, un enfoque de competencias conlleva un planteamiento pertinente de los procesos de enseñanza y aprendizaje, actividad que compete al docente, quien promoverá la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque de competencias, favoreciendo las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares, entre otros.
Ser competente permite realizar una actividad con un nivel de dominio considerable correspondiente a un criterio establecido. El nivel de dominio que un individuo puede alcanzar en una tarea depende de los recursos con los que cuenta; involucra sus conocimientos, creencias, habilidades en diversos campos, destrezas, actitudes, valores, etc.
Las competencias genéricas y disciplinares tienen que favorecer los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales; es por eso que para esta estrategia se eligieron:
Competencias genéricas: N° 4 Se expresa y comunica, Atributo 4.5: Maneja las TIC para obtener información y expresar ideas; N° 7 Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida, Atributo 7.3: Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana; N° 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos, Atributos: 8.1) propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos; 8.3) asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencias disciplinares, dentro del campo de conocimiento de las matemáticas: N° 2) explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a este; N° 4) simboliza matemáticamente, mediante expresiones analíticas, gráficas o numéricas, distintos elementos de la realidad; N° 5) representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas.
Ambiente de aprendizaje y expectativas educativas a lograr para desarrollar la competencia elegida.
Favorecer los ambientes de aprendizaje para el logro de las competencias requiere métodos, técnicas y recursos didácticos variados, de modo que el estudiante cuente con los recursos necesarios que le permitan alcanzar las competencias planeadas para un proyecto por medio del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), como son las computadoras y el Internet. En este sentido, la estrategia planeada se aplicará al cuarto semestre de la especialidad de Informática, por lo que el uso del Internet y del centro de cómputo dentro de la especialidad facilitará los ambientes de aprendizaje.
Para poder crear un ambiente de aprendizaje propicio, como primer paso se debe trabajar en conjunto con los intereses de los estudiantes; para esto es necesario motivarlos, darles la confianza de trabajar a través de recursos innovadores como lo es un proyecto utilizando las TIC; también es necesario que sientan la seguridad de contar con las indicaciones que se requieren en cada etapa del proyecto, los criterios de evaluación, la importancia del trabajo colaborativo y cómo su opinión es importante para el desarrollo del proyecto.
De acuerdo con Bernie Dodge6, la utilización de las tecnologías de la comunicación se realiza de forma natural y diversificada en situaciones reales de aprendizaje, contribuyendo al trabajo colaborativo. Es un buen instrumento pedagógico cuya metodología está basada en procesos y objetivos; es un proyecto de investigación que permite a los estudiantes ir encontrando soluciones conjuntas, además de que durante el proceso se aplica una evaluación continua en la resolución del problema.
El aprendizaje por proyectos utilizando las TIC (ApP), desde la perspectiva del estudiante, promueve su motivación intrínseca, estimula el aprendizaje cooperativo y colaborativo, permitiendo que los estudiantes realicen mejoras continuas, y está diseñado para que el estudiante esté comprometido activamente en “hacer” en lugar de únicamente aprender sobre algo.
En cuanto a las expectativas a lograr son:
a) Planear las actividades con la metodología pedagógica que requiere el modelo por competencias.
b) Facilitar mediante las actividades el desarrollo del razonamiento formal, la habilidad lectora, el uso de las TIC, el trabajo colaborativo y el desarrollo de un pensamiento complejo.
c) Que los estudiantes sean capaces de aprender de manera autónoma, no solamente en el proyecto que aquí se plantea, sino a lo largo de la vida.
Para una buena motivación es necesario que los estudiantes conozcan lo que se espera de ellos en relación con los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Contenidos conceptuales
• Definir conceptos básicos de las estructuras algorítmicas
• Representar e interpretar conceptos matemáticos
• Conocer las tecnologías de la información
Contenidos procedimentales
• Aplicar los pasos básicos en la solución de problemas
• Realizar gráficas y diagramas de flujo
• Transferir algoritmos a pseudocódigos y diagramas de flujo
Contenidos actitudinales y valorales
• Se integra y colabora en equipos de trabajo
• Aprende de forma autónoma
• Asume una actitud constructiva
Desarrollo Núcleo 2.
Diseño de la estrategia didáctica
1ª. Fundamentación didáctico-pedagógica
Los estudiantes del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario N° 143, de Santa María del Río, S.L.P., provienen de comunidades pertenecientes al municipio; son egresados en su mayoría de telesecundarias y secundarias técnicas. Al ingresar al plantel los estudiantes traen grandes deficiencias en comprensión lectora y razonamiento formal.
El examen debería ser el determinante para el ingreso al plantel, pero de acuerdo con los resultados y por cumplir con las metas de oferta educativa, se hacen otras consideraciones para el ingreso, como son: promedio general de secundaria, constancia de no adeudo de materias y carta de buena conducta.
Alcanzar las competencias disciplinares matemáticas es una preocupación de los docentes de este campo de conocimiento, quienes continuamente buscan estrategias para superar el déficit de aprendizaje y consideran dentro de las teorías del aprendizaje la recuperación de conocimientos previos de acuerdo al modelo constructivista que marca la RIEMS.
Los logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI son que cuenten con los conocimientos, habilidades y actitudes que se requieren para que tengan éxito tanto en la vida personal como en el mundo del trabajo.
Una competencia, para Philippe Perrenoud, es la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognitivos para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.8 Dentro de las 10 competencias a las que hace referencia Perrenoud, se implica a los alumnos en actividades de investigación a partir de proyectos de conocimiento, a trabajar en equipo, utilizar las nuevas tecnologías, entre otras.
Para poder en la escuela movilizar competencias es necesario partir de las concepciones del aprendizaje y de lo que marca la RIEMS en su modelo educativo.
Una sociedad globalizada, hoy llamada sociedad del conocimiento, exige cambios que le permitan rescatar a través de la construcción de conocimientos, valores y compromisos —normas sociales y compromisos sociales con el entorno ecológico—; una sociedad que piensa para hoy pero que está comprometida con el mañana, por eso el reto en el sector educativo es enorme.
El constructivismo es un modelo que parte de las teorías psicológicas cognitivas, que postulan el desarrollo psicológico del individuo en el plano intelectual y en su interacción con el aprendizaje; dentro del constructivismo encontramos autores como Piaget, Lev Vygotsky, Ausubel y muchos otros que han dado grandes aportes a la educación.9
Para Vygotsky el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, donde el medio es entendido como algo social y cultural, ya que el individuo es el resultado del proceso histórico y social.
Partiendo de esa postura, es indispensable en la planeación de la estrategia didáctica conocer el contexto donde se desenvuelve el estudiante y a partir de ahí organizar las actividades. Dentro del trabajo en el aula, Vygotsky estableció varios principios que siguen prevaleciendo en los modelos constructivistas.10
El aprendizaje y el desarrollo son una actividad social y colaborativa, que no puede ser simplemente enseñada a nadie, sino que depende del estudiante construir en su mente su propia construcción.
La zona de desarrollo próximo permite diseñar situaciones de aprendizaje donde el estudiante podrá ser provisto de andamiajes.
El docente debe considerar que el aprendizaje tiene lugar en contextos significativos, de preferencia en los cuales el conocimiento va a ser aplicado.
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8. Philippe Perrenoud "El arte de construir competencias" original en portugués en Nova Escola (Brasil), Septiembre 2000.
9 Díaz B.F (2002) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: McGraw-Hill
10. es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski, página consultada 28 de octubre de 2010.
Para el constructivismo son importantes no solamente los aspectos cognitivos y sociales, sino que también considera los comportamientos afectivos. Mario Carretero comenta que para el constructivismo, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construcción del ser humano, que construye a partir de los esquemas que ya posee en relación con el ambiente que lo rodea, y que su construcción depende de los conocimientos previos que se tenga o de la actividad o tarea a resolver.
Para trabajar dentro del constructivismo, la RIEMS hace mención al cambio del docente de acuerdo al modelo: un modelo por competencias requiere docentes igualmente competentes, que además de dominar su materia, cuenten con las capacidades profesionales que exige el modelo por competencias.11
En este modelo el profesor debe ser constructivista y tener las competencias necesarias para desempeñar eficientemente su trabajo; debe ser reflexivo de su práctica y un profesional de la educación.
Es ahora el alumno quien, a través de las estrategias planteadas por el docente, se convierte en el responsable de su propio aprendizaje; mediante su colaboración con sus compañeros deberá lograr transferir sus conocimientos a situaciones reales.
La estrategia didáctica y la adquisición de competencias genéricas, disciplinares y/o profesionales.
La estrategia didáctica que se plantea surge a partir de dos problemáticas en los estudiantes del tercer semestre de la especialidad de Informática: una es la falta de aplicación del razonamiento lógico-matemático en la resolución de problemas utilizando algoritmos, y la segunda es lograr que los estudiantes se involucren en las nuevas tecnologías de la información no solamente en lo que concierne a su programa educativo, sino a través de los proyectos existentes en la web.
El objetivo de la estrategia es desarrollar en los estudiantes competencias disciplinares básicas y competencias genéricas que articulen los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales a través de proyectos, por medio del tema estructuras básicas algorítmicas, utilizando las tecnologías de la comunicación.
Competencias genéricas que se desarrollan en la presente estrategia: N° 4, N° 7 y N° 8, con los atributos 4.5, 7.3 y 8.3.
Competencias disciplinares: N° 2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste; N° 4 simboliza matemáticamente, mediante expresiones analíticas, gráficas o numéricas, distintos elementos de la realidad; y N° 5 Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales.12
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11. Secretaría de Educación Pública 2009, Reforma Integral de la Educación Media Superior.
12. SEP, SEMS, (2008) Competencias genéricas y el perfil del egresado de la Educación Media Superior.
Enfoque pedagógico de la estrategia.
Las competencias genéricas se tejen junto con las competencias disciplinares y, en su caso, con las profesionales; una competencia requiere movilizar conocimientos y procedimientos proporcionados por ciertas disciplinas. Las competencias se caracterizan por demandar la integración de conocimientos, habilidades y actitudes en la resolución de un problema tanto teórico como práctico.
Trabajar con las TIC es enfrentar al alumno al mundo de la tecnología y a nuevas formas de aprendizaje. Dodge B.13 define que existen proyectos como las webquest, que son actividades orientadas a la investigación en la que la mayor parte o la totalidad de la información utilizada por los estudiantes proviene de la web; el desarrollo de las mismas facilita en los estudiantes alcanzar niveles de pensamiento tanto en análisis como en síntesis y evaluación.
Las webquest son instrumentos pedagógicos basados en una metodología centrada en procesos y objetivos, donde el empleo de las TIC se realiza de forma natural y diversificada. Esta metodología estimula, en el marco de la filosofía educativa constructivista, el desarrollo de procesos cognitivos que ayudan a transformar la información en conocimiento y el conocimiento en saber operativo.
La presente estrategia didáctica es un proyecto que toma la metodología de las webquest en relación a empezar con una introducción, la realización de tareas, el plan de evaluación continua y el trabajo colaborativo, para ayudar a los estudiantes del cuarto semestre a alcanzar las competencias genéricas y disciplinares, ya que por medio de los recursos en la web desarrollarán conocimientos, aplicarán sus habilidades y destrezas, generarán valores de colaboración con sus compañeros, así como utilizarán las TIC en el desarrollo del proyecto.
La estrategia didáctica, el plan de estudios y la RIEMS
Los temas que se desarrollan en el Módulo 3, Submódulo 1 del IV semestre de la especialidad de informática son: 1) desarrollar el proceso de solución de un problema; 2) codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructurado; y 3) aplicar los cuatro pasos de la solución de problemas en las estructuras básicas algorítmicas: 1) solución del problema, 2) algoritmo, 3) pseudocódigo, 4) diagrama de flujo. Dentro de estos temas se eligió un proyecto por medio de una webquest que trata sobre las estructuras algorítmicas básicas, lo que permitirá a los estudiantes alcanzar las competencias elegidas a través de las tareas y procesos que se desarrollan mediante la realización del proyecto, además de que el facilitador complementará las tareas y los procesos de evaluación.
En el proceso de aprendizaje, los estudiantes relacionan la información nueva con los conocimientos y experiencias que ya poseen en su estructura cognitiva, de ahí la importancia de conocer el entorno social en el que se desarrollan y procurar que las situaciones de aprendizaje sean cercanas a su realidad.
13 Entrevista a Bernie Dodge, “Education World”, obtenida de la página web Bernie Dodge, Paladín Aprendizaje Basado en Internet, octubre 2010.
En la realización de este proyecto se organizan tareas y actividades proporcionando a los estudiantes ambientes de aprendizaje que favorezcan el logro de las competencias, organizando las situaciones de aprendizaje tomando en cuenta los intereses y necesidades de los estudiantes, sus significados y el contexto en torno a temas clave, como lo marca la RIEMS.
En el primer tema del proyecto el estudiante tiene que aprender diferentes conceptos básicos en la solución de problemas, y lo hará mediante la investigación en Internet; de esta forma estará utilizando las TIC y aplicando conocimientos previos, que de acuerdo con la teoría educativa de Ausubel, le permitirán la creación de nuevas estructuras de conocimiento mediante la relación entre la nueva información y sus conocimientos previos. En la segunda etapa, a través de los conocimientos previos, el estudiante elaborará diagramas de flujo a partir de los pseudocódigos; en la tercera etapa será capaz de aplicar la lógica aritmética en la solución de un problema, diseñando algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo.
Los principales cruces curriculares se dan en los submódulos 2 y 3, pero también se entrecruzan con inglés, álgebra 1 y tecnologías de la información y la comunicación.
Niveles de desarrollo
Los niveles de desarrollo de las competencias tienen una relación con los indicadores de desempeño, que es igual a la acción (objeto directo) más situación. Para estas competencias, tanto genéricas como disciplinares, se han planeado tres niveles de competencias:
Nivel básico: el estudiante será capaz de movilizar recursos en el uso y manejo de las tecnologías de la comunicación, consultando páginas web; definir conceptos sobre algoritmos; interpretar pseudocódigos; describir métodos y procedimientos de las estructuras algorítmicas.
Nivel 2 Confirmación y aplicación: el estudiante interpretará gráficos y datos en los pseudocódigos y en los diagramas de flujo de los algoritmos.
Nivel 3 Desarrollo de habilidades y destrezas: el estudiante resuelve problemas a partir de algoritmos, relacionando los datos del pseudocódigo en la elaboración de diagramas de flujo, analizando las estructuras algorítmicas e identificando tipos de estructuras.
Especificación teórico-conceptual de los recursos a utilizar
La RIEMS toma el currículo como el conjunto de objetivos, contenidos, métodos, experiencias y procesos de evaluación de un plan educativo que se organiza y lleva a cabo con la finalidad de desarrollar determinadas competencias en las personas que lo siguen. El currículo tiene dos elementos básicos: el macroeducativo, que refiere a los niveles nacional, estatal o local; y el microeducativo, todo aquello que concierne a las acciones que el docente realiza en sus prácticas como los objetivos, los contenidos, la metodología y la evaluación.
Los objetivos definen “para qué enseñar”, los contenidos “qué enseñar” y la metodología se refiere al “cómo enseñar”; son todas aquellas actividades y experiencias más adecuadas para que se aprendan los diferentes tipos de contenidos y apoyen en el desarrollo de las competencias y capacidades que se pretenden desarrollar en el alumno.14
La elaboración de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar y priorizar nueva información, de manera que puedan integrarla significativamente a su base de conocimientos previos. Además, les permite identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda de los conceptos.
Para desarrollar un pensamiento matemático y poder integrar a los estudiantes al trabajo colaborativo, es necesario organizar una serie de actividades que apoyen el logro de las competencias de nuestra estrategia didáctica. Una estrategia es un sistema de planificación de actividades que ayudan a llegar a un objetivo; dentro de esta planeación debemos considerar los componentes externos e internos que tiene el diseño curricular.
Para la planeación de la estrategia didáctica hemos seguido la metodología aprendida en la especialidad de competencias docentes vista en los módulos 2 y 3 de la especialidad; la estrategia aquí planteada se basa en el trabajo colaborativo y la utilización de las tecnologías de la información que permitirá al estudiante el desarrollo de pensamientos de alto nivel.
El método es el camino que nos ayudará en el plan elegido, que en este caso es el proyecto; el estudiante obtendrá primeramente conocimientos para después aplicarlos en la práctica al mismo tiempo que desarrolla un trabajo colaborativo. La técnica empleada es un proyecto definido mediante la solución de problemas que se abordará a través de tareas y procesos mediante el uso de la web; en este proyecto la guía del docente es fundamental, ya que deberá seguir paso a paso las actividades que estén realizando los estudiantes.
En la realización de las tareas y los procesos que se desarrollan en el proyecto en la web, los estudiantes realizarán investigaciones y desarrollarán la competencia de saber seleccionar la información, relacionarla y valorarla; consolidarán habilidades de lectura, comprensión matemática y expresión oral.
En la realización de los contenidos procedimentales tendrán que demostrar en la práctica que adquirieron la competencia, ya que en la elaboración de diagramas de flujo y la interpretación de los pseudocódigos los estudiantes harán la representación gráfica utilizando símbolos matemáticos, que deberán interpretar enunciando los principales aspectos del problema de investigación.
Las evidencias de aprendizaje van relacionadas con las competencias a alcanzar; los instrumentos de evaluación y las rúbricas son recursos indispensables para evaluar aprendizajes y ayudar en la retroalimentación del estudiante. La estrategia utiliza una evaluación diagnóstica como primer paso; durante la realización de las tareas la evaluación es formativa o heteroevaluación.
Para finalmente hacer una evaluación sumativa de los diferentes procesos, se realizarán actividades de reflexión sobre lo aprendido, vinculando los contenidos conceptuales con los contenidos procedimentales y valorales.15
El rol que juegan el docente y el estudiante en nuestra estrategia didáctica
Rol del docente
• Ser un mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de sus alumnos, mediante una construcción conjunta.
• Ser un profesional reflexivo que piense críticamente su práctica.
• Promover aprendizajes significativos que tengan sentido y sean funcionales para sus alumnos.
• Establecer como meta la autonomía y autodirección del alumno.
• Dar seguimiento a las actividades para el logro de las competencias.
Rol del estudiante
• Aprender de forma autónoma.
• Integrarse de manera responsable a equipos.
• Estar consciente de la importancia de su participación.
• Estar motivado a aprender.
• Tomar decisiones sobre su desempeño académico.16
Objetivo de la estrategia
El propósito u objetivo de la estrategia es desarrollar, por medio del aprendizaje por proyectos y resolución de problemas, las competencias genéricas y disciplinares básicas, articulando los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales para el logro de aprendizajes significativos en un proyecto innovador utilizando las TIC.
Para poder formar un estudiante competente se necesita algo más que las once competencias genéricas y sus atributos: se necesita un docente acorde y capacitado, que reflexione sobre los aspectos importantes del modelo y las competencias que necesitan adquirir los jóvenes para poder después trabajarlas con los estudiantes.
En tal sentido, la presente estrategia didáctica tiene como objetivo fundamental la planificación integral de las actividades académicas tendientes al desarrollo de las competencias genéricas y disciplinares.
En la presente estrategia se espera lograr mediante las diferentes actividades de estudio que el estudiante comprenda, aplique y resuelva las estructuras básicas algorítmicas en sus cuatro pasos principales: 1) solución de problemas, 2) algoritmo, 3) pseudocódigo, 4) diagrama de flujo.
___________________
15 Muñoz y Noriega (1996), reeditado por Esmeralda Viñals para el programa de la especialidad Competencias docentes, UPN-SEMS, México D.F.
16 Díaz B.F (2002) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: McGraw-Hill.
2ª. Diseño de la estrategia didáctica
CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO AGROPECUARIO
Nº 143
Lugar: Santa María del Río, S.L.P.
Asignatura / Módulo: Módulo 3 Submódulo 1 “Aplicar los principios de programación en la solución de problemas”
Tema: Estructuras básicas algorítmicas
Semestre: IV
Grupo: “C”
Campo de conocimiento: Componente profesional
a) Propósitos: competencias y atributos a desarrollar
El propósito de esta secuencia didáctica es lograr que los estudiantes adquieran las competencias genéricas y disciplinares para realizar estructuras básicas algorítmicas, trabajando en un proyecto innovador a través de la web. En este proyecto los estudiantes realizarán investigaciones a través de ligas en la web que les permitan hacer una selección, análisis y clasificación de la información sobre los principales conceptos de las estructuras algorítmicas; enseguida realizarán ejercicios en la web sobre solución de problemas y serán capaces de elaborar estructuras básicas algorítmicas mediante los cuatro pasos de solución de problemas.
Para lograr el propósito se identificó el contexto realizando un diagnóstico socioeducativo; se fundamentó la estrategia en el modelo constructivista, aplicando recursos, métodos y actividades, y conociendo nuevas formas de evaluación que permitan trabajar en el aula el modelo de la RIEMS.
El proyecto integrador de la secuencia les permitirá el trabajo colaborativo y aprender en pares (zona de desarrollo próximo, Vygotsky).17
Para esta secuencia didáctica las competencias genéricas y disciplinares están relacionadas con el contexto: los estudiantes de cuarto semestre del grupo “C” de informática, el Submódulo 1 del Módulo 3 que corresponde al componente profesional de informática y el problema de estudio, que es la dificultad que presentan los estudiantes para aplicar la lógica matemática en la solución de problemas.
La presente estrategia tiene como referencia a la RIEMS y el marco curricular común bajo un enfoque constructivista, considerando el perfil de egreso y la importancia de trabajar con recursos innovadores: las tecnologías de la comunicación. El enfoque pedagógico del constructivismo está basado en las competencias tanto genéricas como disciplinares, y estas se van construyendo a través de estrategias de aprendizaje donde el docente es el guía y no el que tramita los conocimientos. Es a través de las estrategias de aprendizaje que el estudiante enlazará los contenidos conceptuales con los procedimentales y actitudinales, así como considerando los objetivos que pretendemos alcanzar.
_______________________
17. es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski, página consultada 28 de octubre de 2010.
b) Ejes de interés del grupo
El grupo conoce la problemática, ya que al iniciar el programa y a través de la recuperación de conocimientos previos se han dado cuenta de que se les dificulta entender algo que deberían ya manejar desde la secundaria: resolver algoritmos. Este problema tiene que ver con la aplicación de la lógica matemática, ya que los estudiantes tienen que estructurar de manera secuenciada la resolución de un problema.
Se les planteó previamente lo que es la metodología, y para ellos este trabajo en la web representa una novedad, y para mí como docente la oportunidad de comprobar teorías, ya que, como menciona Perrenoud, la escuela no puede pasar por alto lo que sucede en el mundo; las nuevas tecnologías de la información y la comunicación transforman no solo la manera de comunicarnos sino la forma de trabajar, decidir y pensar.18
Se les informa de la importancia del trabajo en equipo y de cómo interactuar dentro de él para lograr objetivos; al mismo tiempo los estudiantes están conscientes de que hay tareas que realizar de forma individual y que recibirán retroalimentación por parte del docente.
Competencias genéricas
N° 4 Se expresa y comunica. Atributo 4.5 Maneja las TIC para obtener información y expresar ideas.
Competencias disciplinares
N° 2 Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste.
N° 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos: propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos; aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
N° 7 Aprende de forma autónoma
Atributo: Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
N° 4 Simboliza matemáticamente, mediante expresiones analíticas, gráficas o numéricas, distintos elementos de la realidad.
N° 5 Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas.
________________________
18. Perrenoud, Philippe. (2004) Diez nuevas competencias para enseñar. México, SEP (biblioteca de actualización).
Pertinencia educativa de la competencia
Las competencias disciplinares y genéricas están fundamentadas en el marco curricular común y son de carácter flexible, de tal forma que se conjuntan con los contenidos de la asignatura. Se plantearon de acuerdo al contexto de los estudiantes por la dificultad que se encontró en ellos de aplicar la lógica aritmética en la solución de problemas. El enfoque por competencias se fundamenta en una visión constructivista donde los nuevos conocimientos se estructuran con los previos; por lo que la estrategia plantea actividades de investigación, de trabajo colaborativo y resolución de problemas que el estudiante irá realizando paso a paso por medio de un proyecto a través de la web.
El presente proyecto toma la metodología de las webquest, proporcionando al estudiante trabajo alrededor de tareas atractivas y posibles de realizar, que promueven pensamientos de orden superior, desarrollando un pensamiento crítico y creativo.
Comprende la solución de problemas, ya que las tareas son algo más que contestar simples preguntas; los estudiantes, a través de las tareas, realizan prácticas, resuelven problemas, utilizan conocimientos previos y los integran en los nuevos, les permite autonomía en la realización de sus trabajos, se integran en equipo y trabajo colaborativo, analizan datos y solucionan problemas para finalmente presentar resultados al resto del grupo.
Plan de evaluación
Propósitos: competencias y atributos a desarrollar.
El propósito de un plan de evaluación es ver si el estudiante adquirió, mediante la realización de las estrategias, actividades, recursos, métodos de evaluación e instrumentos, los conocimientos, habilidades, destrezas, valores y actitudes que le permiten alcanzar las competencias planeadas.
Evaluar desde la perspectiva constructivista es reflexionar sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje; es instrumentar técnicas pedagógicas que promuevan una educación centrada en el alumno y que finalmente se logren aprendizajes significativos.
En el nuevo marco curricular común de la RIEMS, los estudiantes son ahora los responsables de su proceso de aprendizaje y deben participar en el establecimiento de metas y criterios de evaluación; de esta manera se involucrarán mayormente en ella.
Para Pablo Ríos Cabrera, los nuevos enfoques constructivistas contemplan que:
Los estudiantes participen en el establecimiento de metas y criterios de evaluación, y que las tareas que ellos requieren estructuren estrategias tales como el uso de procesos de pensamiento de alto nivel o resolver problemas y tomar decisiones, así como contextualizar las tareas en aplicaciones al mundo real.19
_________________________
19 Ríos Cabrera Pablo, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, UPN-Cosdac, México, 2008.
Nivel de competencia de la estrategia didáctica
Es más fácil alcanzar los propósitos y las metas de un ejercicio cuando conocemos dichos propósitos y lo que se espera de nosotros en cada actividad. Para evaluar la presente estrategia a través de un proyecto utilizando las TIC se tomaron en cuenta las modalidades de la evaluación: diagnóstica, formativa, coevaluación y autoevaluación, considerando que una evaluación debe ser holística y considerar todos los tipos de saberes, para que integre los conocimientos, habilidades y actitudes vinculándolos con el contexto en el que interviene. Se consideraron igualmente los niveles de competencia que se van a evaluar en sus tres etapas, relacionándolos con los indicadores de desempeño del estudiante20:
Niveles de competencia
Se consideran tres niveles básicos de evaluación dentro de la estrategia
Nivel básico: el estudiante será capaz de movilizar recursos en el uso y manejo de las TIC, consultando páginas web; definir conceptos sobre algoritmos; interpretar pseudocódigos; describir métodos y procedimientos de las estructuras algorítmicas.
Nivel 2 Confirmación y aplicación: el estudiante interpretará gráficos y datos en los pseudocódigos y los diagramas de flujo de los algoritmos.
Nivel 3 Desarrollo de habilidades y destrezas: el estudiante resuelve problemas a partir de algoritmos, relacionando los datos del pseudocódigo en la elaboración de diagramas de flujo, analizando las estructuras algorítmicas e identificando tipos de estructuras.
Los instrumentos utilizados de acuerdo con las actividades son:
Mapa conceptual
Cuadro sinóptico
Lista de cotejo
Guía de observación
Resumen
Rúbrica
Se contemplan dentro de la web páginas interactivas de autoevaluación
http://img45.xooimage.com/files/5/9/5/fomra-de-participaci-n-17918b9.htm
http://img27.xooimage.com/files/b/a/4/prueba-de-algoritmo-17918b3.htm
http://img21.xooimage.com/files/6/d/6/verdadero-y-falso-17918a8.htm
____________________________
20 Universidad Pedagógica Nacional. Evaluación de los aprendizajes y las competencias en la Licenciatura en Intervención Educativa (documento de trabajo), México, diciembre 2003.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA “ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS”
El diseño de la estrategia didáctica de acuerdo con las actividades lleva tres momentos: apertura, desarrollo y cierre, que se han considerado dentro del proyecto que vamos a realizar en la web. El tiempo estimado de realización es de 24 sesiones de 60 minutos; es un proyecto a realizarse utilizando las tecnologías de la información como un recurso didáctico pedagógico.
Apertura. Tiempo estimado (6 sesiones)
Actividad N° 1
Recuperación de conocimientos previos
A través de un cuestionario el facilitador hará la recuperación de conocimientos previos
1.- ¿Qué entiendes por algoritmo?
2.- ¿Qué es una variable?
3.- ¿Cuáles son los operadores aritméticos?
4.- Representa gráficamente las siguientes expresiones aritméticas: suma, resta, multiplicación, división, exponenciación.
5.- Representa gráficamente los siguientes operadores relacionales: mayor que, menor que, mayor o igual que, menor o igual que, diferente, igual.
6.- Describe de manera jerárquica los pasos para tomar una fotografía con una cámara digital.
Se les dará un tiempo aproximado de 30 minutos para contestar el cuestionario.
Para evaluar los conocimientos previos el docente permitirá que cada estudiante revise su cuestionario y se haga una reflexión sobre lo obtenido y una retroalimentación por el facilitador.
Actividad 2
Después de las conclusiones el facilitador abordará el tema de solución de problemas mediante una lluvia de ideas, que se irán anotando en el pintarrón; enseguida se realizarán las siguientes tareas:
2.1 Se dan a conocer las competencias genéricas y disciplinares que los estudiantes alcanzarán a través de la web.
2.2 A través de un proyector de datos móvil el facilitador mostrará al grupo diferentes ejemplos de ligas en la web relacionadas con el tema de solución de problemas.
2.3 El facilitador da las instrucciones y establece los criterios para trabajar el proyecto.
2.4 Por medio de una dinámica sencilla numerando cada alumno del 1 al 4 se integrarán los equipos de trabajo; en este caso el grupo se conforma de 32 alumnos por lo que se formarán 8 equipos de trabajo.
2.5 Por medio de fotocopias se les da a conocer la presente estrategia.
Actividad N° 3
3.1 Los estudiantes ya integrados en equipo se organizarán y repartirán las diferentes actividades de la estrategia de acuerdo con su criterio para después reunirse y en equipo analizar la información y realizar las tareas.
Desarrollo. Tiempo estimado (12 sesiones)
Actividad N° 4
Consulta las siguientes páginas web
http://es.wikipedia.org/wiki/Resoluci%C3%B3n_de_problemas_de_programaci%C3%B3n
http://iaap.wordpress.com/2007/10/12/siete-pasos-para-la-resolucion-de-problemas/
4.1 Hacer un resumen de las páginas web sobre la metodología de solución de problemas tomando de guía las siguientes preguntas:
¿Qué es un método?
¿Qué es la metodología para la solución del problema?
¿Cuáles son los pasos para definir un problema?
(Definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo, etc.)
¿Cómo se clasifican los tipos de datos?
¿Qué es un número real y un número entero?
4.2 Encuentren dos planteamientos de solución para el siguiente problema.
Planteamiento: si dos refrescos cuestan $19.50, ¿cuántos refrescos podemos comprar con $78.00?
4.3 Esta actividad es en equipo: realizar el resumen en tres cuartillas, con introducción, desarrollo y cierre; el archivo se llamará de acuerdo al número de equipo que corresponda, ejem.: equipo1_Resumen; el archivo del problema lo nombrarán equipo1_problema, enviarlo por correo al facilitador. La rúbrica de evaluación es Anexo 1 y Anexo 2 (se establece fecha de entrega).
Actividad N° 5
5.1 Dividir entre los integrantes del equipo las siguientes páginas web, donde encontrarán diferentes definiciones sobre algoritmos; cada integrante del equipo investigará el número de páginas que le correspondan: son 5 páginas y 4 integrantes; 3 investigarán tres páginas y uno investigará dos.
Definiciones de algoritmos en la web:
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al Juarismi) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante ...
es.wikipedia.org/wiki/Algoritmos
algoritmo - Conjunto de instrucciones que permite la resolución de un problema paso a paso; método de notación en las distintas formas del cálculo
es.wiktionary.org/wiki/algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de operaciones y normas que deben seguirse para resolver un problema. Los algoritmos se codifican en sistemas comprensibles para los motores de búsqueda. El lenguaje algorítmico es, por tanto, más cercano a ser entendido por una máquina que por las personas.
www.localizarte.com/glosario.html
algoritmo - Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sería un algoritmo que indica el número de pasos necesarios para preparar una comida.
www.pangea.org/peremarques/glosario.htm
algoritmo - (algorithm) Secuencia de pasos que conforman una tarea específica, usualmente en el ámbito computacional.
fbio.uh.cu/sites/bioinfo/glosario.html
Actividad N° 6
6.1 Una vez consultadas y revisadas las páginas web, reunirse en equipo, ver las semejanzas y diferencias entre las definiciones y seleccionar un concepto de acuerdo con nuestro tema de estructuras básicas algorítmicas. El concepto puede conformarlo de acuerdo con su criterio; deberán escribirlo en 1/4 de cartulina y pegarlo en el salón.
Una vez que todos los equipos tengan su concepto en el salón, cada equipo leerá el del otro para identificar semejanzas y diferencias en el concepto, analizando en qué están de acuerdo y en qué no, para en conjunto obtener una sola definición. Anexo 3.
Actividad N° 7
7.1 Consultar la siguiente página web donde encontrarán lo que son los pseudocódigos
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo que son los pseudocódigos y estructuras selectivas simples
7.2 Realizar un cuadro sinóptico con las características de pseudocódigos que contenga dos ejemplos de pseudocódigo.
7.3 Realiza los pseudocódigos de los siguientes problemas:
• Obtener el área de un círculo.
• Obtener la suma de dos números cualesquiera.
• Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto pagará finalmente por su compra.
Establecer nombre a los archivos de acuerdo a las indicaciones y, una vez terminadas las tareas, enviarlas por correo para su revisión (se establece fecha de entrega). Instrumentos de evaluación: Anexo 4 y 5.
A través de esta actividad los estudiantes irán relacionando la información obtenida y comprendiendo, mediante los ejemplos, lo que es un pseudocódigo; al realizar estas actividades, mediante el método inductivo, se irá de lo particular a lo general para llevarlos finalmente a la elaboración de estructuras algorítmicas.
7.4 Consulten las siguientes páginas web donde encontrarán lo que son los diagramas de flujo:
http://html.rincondelvago.com/diagramas-de-flujo_1.html
7.5 Por equipo presentar un problema realizando un algoritmo, un pseudocódigo y el diagrama de flujo con los símbolos adecuados; los equipos deberán ponerse de acuerdo para no presentar problemas repetidos. Pueden consultar la siguiente página, que contiene ejemplos de problemas con pseudocódigos pero sin diagramas de flujo:
http://arantxa.ii.uam.es/~jmmartinez/Pseudocodigo.htm
Cada equipo deberá exponer su problema al resto de los equipos (coevaluación). Instrumento de evaluación: Anexo 6.
Actividad N° 8
8.1 A partir de las páginas consultadas, realicen un mapa conceptual utilizando palabras clave donde relacionen algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo.
Esta actividad permitirá a los estudiantes integrar los diferentes conceptos en una estructura organizativa exponiendo las ideas de forma jerárquica y lógica.
Instrumento de evaluación: Anexo 7.
Actividad N° 9
9.1 Entra en las siguientes páginas web
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo estructuras algorítmicas
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2249.php estructuras básicas algorítmicas
http://innovelearningsolutions.blogspot.mx/2008/11/estructuras-algoritmicas.html
9.2 Con la información de las páginas web realizar el siguiente andamio cognitivo
A la derecha se encuentran las palabras clave; escribe a la izquierda lo que tú encontraste en las páginas web; una vez consignado el andamio, nombra el archivo de acuerdo al número de equipo, ejm. Equipo1_andamio, y envíalo por correo al facilitador.
Instrumento de evaluación: Anexo No. 8
ANDAMIO ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS
Características de los algoritmos
Diferencias entre algoritmos cualitativos y algoritmos cuantitativos
Simbología de los diagramas de flujo
Realizar un diagrama de flujo de tomar una fotografía con una cámara digital
Realizar un diagrama de flujo del problema “Obtener el área de un triángulo”
Estructuras secuenciales
Estructuras condicionales
Estructuras cíclicas
9.3 Mediante la metodología de solución de problemas resuelve los siguientes problemas; acuérdate de hacer el algoritmo, pseudocódigo y su estructura según corresponda al problema (secuencial, condicional o cíclica). Los problemas, una vez resueltos en equipo, se harán en coevaluación por los equipos y servirán de retroalimentación. Anexo No. 9
Problemas:
a) Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
b) Un alumno desea saber cuál será su promedio general en cinco materias.
c) Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que “aprobara” si su promedio de cuatro calificaciones es mayor o igual a 7; en caso contrario “reprueba”.
d) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos.
e) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.
f) f
Puedes apoyarte con ejemplos encontrados en las siguientes páginas web; consulta con los compañeros de otros equipos los resultados de los problemas antes de enviarlos.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2225.php
http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/fundamentos/sesion02resuelto.pdf
Actividad N° 10
Cierre. Tiempo estimado (6 sesiones de 60 minutos c/u)
Actividad N° 11
11.1 Organizar una exposición en tiempo y forma.
Cada equipo realizará una exposición en PowerPoint, donde presente de manera clara y sencilla las estructuras algorítmicas básicas y los pasos en la solución de problemas; el estudiante considerará los criterios establecidos previamente por el facilitador para la presentación del trabajo (portada, relación texto-imagen, vocabulario y ortografía, contenido, imágenes, gráficas, tablas y figuras, conclusiones, referencias).
Los estudiantes utilizarán las TIC en la presentación y demostrarán el trabajo colaborativo.
Presentarán una conclusión de lo que para ellos significó trabajar en este proyecto, en un análisis y reflexión sobre lo aprendido.
Instrumento de evaluación: Anexo 10
11.2 Se hará una retroalimentación de lo aprendido por todos los participantes.
Sobre el autor
Docente de educación Media Superior, C.B.T.A N° 143, Santa Maria del Río, S.L.P.
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